A dupla de gêmeos mais briguenta da ficção científica brasileira enfrenta um game que não tem botão de pause — nem de reset
Você já ficou tão viciado num jogo que perdeu a noção do tempo, esqueceu de almoçar e continuou jogando mesmo depois de ouvir “vai dormir” pela terceira vez?
Théo também. A diferença é que ele foi longe demais.
O Super Game dos Zumbis, lançado em 2025 pela Kant Editorial, começa do jeito mais simples possível: uma faxina de sábado, um porão bagunçado e um computador velho coberto de poeira que acende sozinho no escuro. Théo encontra o equipamento, descobre que tem um jogo instalado — só um — e não consegue mais parar.
O jogo se chama Super Game dos Zumbis. A cidade se chama Hungertown. Os zumbis aparecem do nada, correm rápido demais para o que os filmes costumam mostrar e gritam uma única coisa: “Cérebro, cérebro!”. E o nível já começa no hard, sem tutorial, sem chance de aprender devagar.
Théo perde. Perde de novo. Anota estratégias num caderno. Perde mais uma vez. E fica cada vez mais obcecado.
Aí ele encontra uma aba escondida no jogo: um cadastro que promete “mais realismo”. Nome, idade, etnia, nome da mãe, profissão, endereço do trabalho. Ele preenche tudo sem pensar muito — porque quando você está obcecado, cadastro é só mais um obstáculo entre você e o próximo nível. Erro. Grande erro.
A luz verde pulsa. O computador zumbe. E Théo se vê de pé na areia de Hungertown, com zumbis reais vindo em sua direção.
Do lado de fora, a irmã Thaís percebe que o avatar que corre desesperado na tela usa as mesmas roupas do irmão. E que o irmão sumiu. Ela poderia entrar em pânico. Em vez disso, conecta o headset gamer ao computador da era dos dinossauros, analisa o código do jogo, instala plugins e transforma as cabines telefônicas de Hungertown em linha direta com Théo.
Porque Thaís é lógica. Ela mesma não cansa de lembrar.
A dinâmica entre os dois é o coração do livro. Théo e Thaís brigam sobre tudo — quem lava a louça primeiro, quem tem razão, quem manda mais. Mas quando o jogo fica sério de verdade, a parceria aparece naturalmente, sem discurso, sem abraços forçados. Apenas dois irmãos fazendo o que precisam ser feitos, cada um do seu lado da tela.
A aventura escala rápido. Zumbis que se transformam em fantasmas. Um tio desaparecido há anos que reaparece dentro do próprio jogo. Um portal que parece saída mas é armadilha. Um monstro feito de móveis velhos animados por energia digital que sai pelo bairro atrás da mãe dos gêmeos. E Vó Paquinha, que cuida de todo mundo e ainda encontra tempo para ser engolida por um armário com vida própria — e sobreviver com elegância.
Maicon Tenfen escreve com capítulos curtos e títulos que funcionam como ganchos, mantendo um ritmo que prende o leitor do começo ao fim. As ilustrações de Rubens Belli entram no tom certo: parte terror, parte comédia, parte nostalgia pixelada.
E no meio de tudo, quase de passagem, o livro faz uma pergunta que fica na cabeça: o que acontece com os dados que você entrega sem pensar para qualquer tela que pedir?
Théo descobriu da pior forma.
Você pode descobrir lendo.
Por Redação Revista dos Professores, 16 de março de 2026.