Durante muito tempo, brincar significava ocupar a rua. Hoje, muitas brincadeiras acontecem dentro de telas. Entre uma cena e outra existe uma transformação profunda na forma como as crianças vivem a infância, e essa mudança ajuda a contar a história da sociedade em que elas crescem.
Ao observar as brincadeiras de diferentes épocas, é possível perceber que elas não mudam por acaso. Elas acompanham transformações urbanas, tecnológicas, culturais e familiares. Ao mesmo tempo, algumas atravessam gerações e mostram que brincar continua sendo uma linguagem universal da infância.
Entre as décadas de 1950 e 1960, por exemplo, era comum que crianças brincassem em grupos grandes nas ruas próximas de casa. Brincadeiras como bolinha de gude (conhecida desde o Egito Antigo e praticada também no Império Romano), pião (registrado em escavações arqueológicas de cerca de 4.000 anos antes da era atual), pular corda (difundido em diferentes culturas europeias e asiáticas desde a Idade Média) e esconde-esconde (descrito em jogos infantis da Grécia Antiga no século II) dependiam de poucos objetos e, principalmente, da convivência entre vizinhos.
Essas atividades revelam um tipo de infância marcado pela presença constante no espaço público. Como explica o historiador Philippe Ariès, até meados do século XX a infância era vivida de forma muito mais integrada à vida comunitária do bairro do que ocorre hoje. Além disso, muitas dessas brincadeiras atravessaram séculos e continentes antes de se tornarem populares nas ruas brasileiras ao longo do século XX, mostrando que brincar também é uma forma de transmitir cultura entre gerações.
Novas brincadeiras surgem, mas o corpo continua em movimento
Entre as décadas de 1970 e 1980, muitas brincadeiras tradicionais continuaram existindo, mas outras ganharam destaque, como pular elástico (difundido internacionalmente a partir de jogos infantis do leste asiático, especialmente da China), amarelinha (associada a exercícios físicos praticados por soldados do Império Romano), queimada (relacionada a antigos jogos europeus de bola com eliminação progressiva de participantes, semelhantes ao dodgeball) e colecionar figurinhas (prática ligada à expansão da cultura editorial infantil e esportiva no século XX).
Nesse período, a escola e o pátio passaram a dividir com a rua o protagonismo como espaço de convivência infantil. Ainda assim, o brincar coletivo e corporal permaneceu central. Pesquisadores da cultura lúdica, como Gilles Brougère, observam que as brincadeiras infantis não desaparecem rapidamente: elas se transformam e se reorganizam conforme o contexto social muda.
A chegada dos videogames e a infância conectada
A partir das décadas de 1990 e 2000, os jogos eletrônicos passaram a fazer parte do cotidiano infantil. Consoles domésticos (popularizados a partir da década de 1970 com sistemas como o Magnavox Odyssey e posteriormente o Atari), computadores pessoais (difundidos amplamente a partir dos anos 1980) e lan houses (espaços coletivos de acesso à internet muito presentes no Brasil no início dos anos 2000) introduziram novas formas de interação entre crianças e adolescentes.
Mesmo assim, o brincar não deixou de existir nos espaços físicos. Muitas crianças continuaram frequentando ruas, pátios escolares e quadras esportivas. Segundo o historiador Johan Huizinga, o jogo sempre acompanha as formas culturais disponíveis em cada época. Assim, a chegada dos videogames não substituiu o brincar tradicional, mas ampliou suas possibilidades.
Nas décadas de 2010 e 2020, a expansão da internet rápida e dos celulares transformou novamente o modo de brincar. Jogos on-line como Free Fire (jogo mobile multiplayer lançado em 2017 e amplamente popular entre jovens da América Latina), Minecraft (jogo de construção colaborativa lançado em 2011 com foco em criação de mundos virtuais) e Roblox (plataforma digital criada em 2006 que permite aos próprios usuários desenvolver jogos) passaram a integrar o cotidiano infantil em diferentes países.
Além disso, desafios e coreografias compartilhados em redes sociais (fenômeno associado à cultura participativa digital descrita por Henry Jenkins) tornaram-se formas contemporâneas de expressão lúdica.
Para sociólogos da infância, como William Corsaro, essas mudanças mostram que as crianças não apenas recebem influências da sociedade adulta: elas produzem suas próprias culturas dentro das condições tecnológicas disponíveis.
Hoje, brincar pode acontecer ao mesmo tempo no espaço físico e no digital. Crianças constroem mundos virtuais, participam de equipes on-line e criam conteúdos próprios, ampliando as formas de interação social.
Observar as brincadeiras ao longo do tempo permite perceber transformações importantes na vida social. A redução do uso das ruas, o aumento do tempo em ambientes internos e a presença crescente das tecnologias digitais mostram mudanças nas cidades, nas famílias e na escola.
Ao mesmo tempo, a permanência de brincadeiras coletivas e corporais indica que brincar continua sendo uma forma fundamental de convivência, aprendizagem e criação cultural.
Como afirmam pesquisadores da antropologia do brincar, brincar não é apenas passatempo: é uma maneira de interpretar o mundo e de participar dele desde a infância.
Referências
ARIÈS, Philippe. História social da criança e da família. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 1981.
BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e cultura. 8. ed. São Paulo: Cortez, 2010.
CORSARO, William A. The Sociology of Childhood. 4. ed. Thousand Oaks: Sage Publications, 2018.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo: Perspectiva, 2014.
OPIE, Iona; OPIE, Peter. Children’s Games in Street and Playground. Oxford: Oxford University Press, 2001.
SUTTON-SMITH, Brian. The Ambiguity of Play. Cambridge: Harvard University Press, 1997.
BRITISH LIBRARY. Playground games through history. London: British Library, s.d.
SMITHSONIAN INSTITUTION. The history of video games. Washington, DC: National Museum of American History, s.d.
MITCHELL, Alice; SAVILL-SMITH, Carol. The use of computer and video games for learning: a review of the literature. London: Learning and Skills Development Agency, 2004.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009.
Autor Redação Revista dos Professores.